viernes, 26 de abril de 2024

Entrevista: Toni Leys: "El desarrollo de un juego es complejo y requiere equipos de varias personas"




Toni Leys, tiene 36 años, vive en la ciudad de Buenos Aires y trabaja haciendo música y audio para videojuegos desde el año 2015. Tiene otros proyectos musicales propios y ha trabajado mucho en la masterización de discos del género Chiptune, que reaviva la música de los videojuegos pero sin necesariamente estar hecha para un juego.


¿Qué pasaría si los juegos no tuvieran música especialmente diseñada para ellos?


Es una pregunta interesante, existen muchos juegos que utilizan música licenciada, es decir música que no está compuesta para los juegos especialmente. En su mayoría son juegos de deportes, de carreras o de ritmo, estos últimos son juegos en los que uno juega a tocar instrumentos o hacer acciones al ritmo de la música. En estos juegos la música toma un poco más de protagonismo o a veces está para dar una sensación de estar escuchando la radio mientras jugás. En la mayoría de los juegos, sin embargo, se compone especialmente para ellos. Al final es una decisión estética, artística y de producción.



¿Prestabas atención a la música cuando de chico jugabas con  los juegos?


Si! De chico la primer consola que tuve fue el Sega Genesis y, como vengo de una familia de músiques, prestaba especial atención a la música. Incluso he llegado a conectar la consola a un equipo de música para grabar las canciones que me gustaban en cassettes y poder escucharlas en un walkman después, estamos hablando de fines de los 90s. Siempre fui muy fanático de la música de videojuegos y de los compositores que, en su mayoría, eran de Japón o de otros países donde se hacían videojuegos en esa época. Más de grande toqué en una banda donde hacíamos covers de música de videojuegos, se llamaba Insert Coin, ahí me encontré con muchas otras personas fanáticas de la música de videojuegos como yo, aunque todavía no sabía que iba a poder componer para juegos yo mismo. 



¿Tenés estudios musicales o lo hacés por hobby?


Estudié desde muy chico, como decía, en mi familia prácticamente todos hacemos música, así que se me hizo natural y mis padres me impulsaron a hacer música de muy joven. Primero estudié teclado en una academia de Yamaha como a los 10 años, más adelante, después de la secundaria, entré en el conservatorio Julián Aguirre de música clásica, un par de años después decidí dejarlo y estudiar música por mi cuenta, pero entré a la carrera de Audiovisión de la Universidad Nacional de Lanús. Ahí aprendí audio, todo lo referente al sonido para música y para audiovisuales, si bien la carrera estaba más orientada al cine, me sirvió muchísimo porque los videojuegos también son un medio audiovisual, aunque se diferencia del cine por su naturaleza no lineal, es decir interactiva.



De toda la música que hiciste, ¿tenés una preferida?


Es difícil elegir, más aún porque soy muy crítico de mi propia obra, siempre me gustan más las canciones que compongo que las que compuse antes porque me estoy renovando. Ahora estoy bastante emocionado con la música que compuse para un juego que aún no se publicó que se llama Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch.

Jay & Silent Bob: Chronic Blunt Punch



¿Qué usás para hacer música de juegos, la computadora, instrumentos…?


Principalmente la computadora con un controlador, es decir un teclado, uso generalmente instrumentos virtuales que toco con ese teclado. Últimamente incorporé también guitarra eléctrica, tengo algunos instrumentos más y suelo tocar por gusto pero grabarlos es algo que todavía no suelo hacer, principalmente porque lo que me falta en mi estudio son buenos micrófonos y un ambiente acondicionado y silencioso para poder grabar instrumentos acústicos.



Imagino que la inspiración viene mirando el juego, ¿es así?


Totalmente, hay que jugar bastante para componer mejor. Al final el juego es una experiencia y la música tiene que acompañar y mejorar esa experiencia. Además es muy divertido y te trae la inspiración necesaria. De todas formas el trabajo de pre-producción, composición y producción es bastante complejo, no solo con jugar el juego se llega a lo que se quiere, también se hacen reuniones con el equipo, se charla, se buscan referencias y se hacen maquetas y pruebas hasta ir arribando a lo que se busca.



¿Hacés alguna prueba con algún chico antes de lanzar la música? ¿Le hacés escuchar?


Como te comentaba, el desarrollo de un juego es complejo y requiere equipos de varias personas, así que en el proceso todos en el equipo escuchan y dan sus perspectivas y su feedback. También suelo compartir la música en proceso con colegas para escuchar sus puntos de vista.



¿Trabajás con guionistas o directamente viendo el juego?


Sí, aunque no sólo el guionista da su punto de vista o su pedido de música. En los equipos de desarrollo de videojuegos hay diseñadores de juegos, diseñadores de niveles, productores, jefes creativos, animadores, de todo. Por lo general la idea estilística viene del diseñador del juego o del productor pero pueden intervenir varias o todas las partes en esas desiciones.



¿Qué es lo que más disfrutás de tu trabajo?


De por sí hacer música es algo que amo en todos sus procesos, pero ver el juego funcionando y escuchar el resultado final creo que siempre es lo más satisfactorio.



Saliendo de lo “gamer” ¿cuál es tu música preferida y cuáles tus intérpretes?


Estoy muy metido en el mundo de los videojuegos entonces escucho mucha música de ellos, en este momento mientras escribo estoy escuchando música del Super Mario 64 por ejemplo. Pero saliendo del mundo de los juegos tengo un gusto muy amplio, disfruto desde la música electrónica hasta el folklore. Imaginate que viviendo con padres que hacían música consumí de todo y hoy en día sigo escuchando discos que me hacen acordar a mi infancia. Por tirar algunos nombres de lo que estoy escuchando últimamente: Moe Shop (Japón), Vulfpeck (Estados Unidos), 1915 (Argentina), y suelo volver mucho a Serú, Soda León Gieco, la negra Sosa.



¿Tu juego preferido?


Sonic 3 & Knuckles, siempre amé todo de ese juego y va a ser dificil que otro lo reemplace por que está impregnado en mi vida desde mi infancia. Especialmente su música es una obra maestra para mí. Otro de mis favoritos es el Zelda: The Minish Cap, una aventura que vuelvo a disfrutar cada tanto.


Contanos un poco de tu último single “OMEN”.





OMEN es un tema que compuse ya muy metido en lo que es el género del Synthwave, al que entré por culpa de mis amigues. Acá se hace una fiesta cada un par de meses que se llama Buenos Aires Outrun donde se escucha y se toca ese género principalmente, caí para tocar en esos eventos hace unos años y me enamoré de la movida, empecé a escuchar mucho de esa música y me influenció. Es así que nació OMEN, con un tempo lento y pesado, muy electrónico retro-futurista. Le hicimos un videoclip con la dirección de Masked que es otro compositor Argentino de Dark Synthwave y un amigo de hace años.


Toni Leys - Omen (Official Video) (youtube.com)



¿Con qué músicos trabajaste en el juego de Rugrats?


La música del juego de Rugrats fue compuesta en su mayoría por Fat Bard, un dúo de músicos de Estados Unidos que también trabaja haciendo música para juegos. El juego tiene una función especial con la que se puede cambiar entre un estilo retro pixel art y un estilo moderno HD. La música en el modo retro es de ellos más un par de composiciones mías y en el modo HD esas mismas canciones estan arreglada y producidas por mí.

About | fatbard



¿Tenés algún grupo para saber más del tema?


Quisiera agregar una invitación al grupo de Audio para Videojuegos Argentina (AVA) a toda persona que esté interesada en meterse en este mundo y potencialmente trabajar haciendo música para videojuegos. En ese grupo estamos casi todos los compositores y personas de audio que trabajan en la industria de los videojuegos de Argentina y solemos compartir información, cursos y eventos referentes a la industria. Asi que son bienvenides quienes quieran participar. Dejo el link para unirse al grupo: https://www.bit.ly/apvaunirse

¡Muchas gracias por el espacio!


©Silvia Vázquez






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Colaboraciones:Ezequiel Cámara

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